エンジニアとMSX

カテゴリー:雑記

手塚眞と明かす『鉄腕アトム』が育む理系DNAの正体/Tech総研

「すごいCG映像を作ろう」とそれ自体を目的化するのではなく、「驚きのある映像を作る」ために効果的に、ひっそりとCGを使う。僕にとってはそれがCGとの付き合い方なんです。

とか、

プログラマが雲の画像を作るために、雲が自然発生するようなプログラムを組んでいました。それがどうしても雲らしくならない。彼は「手塚さん、雲ってどんな形しているんでしたっけ?」と聞くわけです。そこで私は「窓の外の雲を見てみたらどうですか」と答えました(笑)。没頭し過ぎると、視界が狭くなるんですね。

とか。エンジニアやプログラマというわけではないですが、自戒を以て読みたいところです。
徹夜である仕組みをうんうん考えてたら、煮詰まったら寝ろと嫁にしかられました。(´・ω・`)
結局徹夜しましたが、風呂に入ってリフレッシュしたら解決しました。
確かに、一旦リセットしたり外のものを見るのは大事ですね。新しい仕事を受けた時には、店や本屋にいろいろ通ってみたりもします。

そういや、最近ケッタマシーンで写真撮りにいってないな。梅や桜のシーズンだなぁ。


それよりも、個人的に注目したいのはやはりココ。

エンジニア1000人が選んだエンジニアとして影響を受けたゲームTOP5

2位 MSX

親にファミコンでは無く、MSXを買い与えられ、ゲームだけでなく、プログラムを書くことで作ることが可能なことを知った(31歳/半導体設計)

コンピュータへの興味、プログラム作りの基礎を培うことができた(35歳/システム開発(Web・オープン系))

「ゲーム機じゃねぇ!」という向きは置いておいて。
実際、自分もファミコンやMSXからコンピュータに関する基礎知識を得ました。MSX-CやZ80アセンブラで挫折した経験も見事に引き継いでいるのが悲しいところです。(´・ω・`)
ファミコン世代のゲーマーって、専門教育とか全然受けてなくても変にコンピュータに詳しいのはやはりこのあたりに基礎があるんでしょうね。

コンピュータの仕組みとか、ドット絵の描き方とか、単純だからこそこれからも腐ることない知識を、遊びを通して身につけておいてよかったと思います。

2008年3月13日(木曜日)/13時18分 - kadoyan -
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